Khả năng kiểm soát tài sản ảo dưới góc độ quyền sở hữu và quyền tự do hợp đồng

09/12/2022

TS. LÊ THỊ MINH

Trường Đại học Thủ Dầu Một,

Tóm tắt: Với sự phát triển mạnh mẽ của Internet, thế giới ảo đã trở nên phổ biến và chứa đựng nhiều tài sản ảo có giá trị. Tuy nhiên, quy chế pháp lý điều chỉnh đối với tài sản ảo chưa rõ ràng. Pháp luật Việt Nam hiện hành chưa thể phân loại tài sản ảo có phải là một tài sản thuộc đối tượng của quyền sở hữu hay chỉ là một quan hệ hợp đồng giữa nhà cung cấp dịch vụ và người sử dụng dịch vụ (người chơi). Tác giả bài viết trình bày các đặc điểm của thế giới ảo và đặc điểm của tài sản ảo; các quan điểm khác nhau về vấn đề này và tầm quan trọng của việc nghiên cứu vấn đề điều chỉnh pháp lý đối với tài sản ảo.
Từ khóa: Thế giới ảo, tài sản ảo, quyền sở hữu, quyền tự do hợp đồng.
Abstract: With the vigorous development of the Internet, the virtual world has become popular and contains several valuable virtual properties. However, the legal regulation governing the virtual properties is not precise. Current laws of Vietnam have yet classify the virtual property as an asset subject to ownership or just a contractual relationship between a service provider and a service user (player). The author presents the characteristics of the virtual world and the characteristics of virtual properties, as well as different views on this issue and the importance of studying the issue of legal regulation of virtual assets.
Keywords: Virtual world; virtual property; property rights; freedom of contract.
 HỢP-ĐỒNG1.jpeg
Ảnh minh họa: Nguồn internet
1. Khái quát về thế giới ảo
Tài sản ảo bắt nguồn từ bên trong thế giới ảo. Điều này dẫn đến việc tìm kiếm khái niệm về thế giới ảo. Bartlenói rằng “thế giới ảo là môi trường bền bỉ, được kiểm duyệt bởi máy tính, thông qua đó nhiều cá nhân có thể tương tác đồng thời với nhau[1]. Các định nghĩa về thế giới ảo còn có thể được đưa ra nhiều cách khác nhau như một “mạng lưới đồng bộ, liên tục của mọi người, được thể hiện dưới dạng hình đại diện, được hỗ trợ bởi máy tính nối mạng[2], “một môi trường tự động, chia sẻ, bền bỉ và thông qua đó mọi người có thể tương tác trong thời gian thực bằng các tài khoản ảo[3], “một môi trường bền bỉ, được mô phỏng và nhập vai, được hỗ trợ bởi máy tính, cung cấp cho nhiều người dùng hình đại diện và các công cụ giao tiếp với để hành động trong một thế giới có tương tác ,và thời gian thực[4]. Nhìn chung, thế giới ảo được đặc trưng bởi những đặc điểm sau đây:
Thứ nhất, thế giới ảo được kiểm duyệt tự động bởi máy tính[5]. Đây là hệ thống những máy tính được sắp xếp trong một ma trận lớn và được liên kết với nhau, không giống với máy tính cục bộ (máy tính để bàn, máy tính xách tay cá nhân). Tất cả các khía cạnh trong trò chơi liên quan đến tài sản ảo đều được quản lý tự động.
Thứ hai, thế giới ảo tồn tại “bền bỉ[6]. Bền bỉ có nghĩa là liên tục, không có sự gián đoạn, không bị ngắt quãng bởi các điều kiện vật chất. Thế giới ảo phải luôn có sẵn để người chơi tương tác với nhau. Sự bền bỉ là một trong những lý do chính khiến thế giới ảo trở nên “gây nghiện[7]; bởi vì, từ quan điểm của người chơi, nếu họ tắt máy tính, thế giới ảo vẫn đang diễn ra. Vì vậy, người chơi lo ngại rằng họ đang bỏ lỡ những điều xảy ra trong thế giới ảo khi họ không đăng nhập và tham gia vào nó. Môi trường sống trong thế giới ảo tồn tại lâu dài và phát triển không phụ thuộc vào bất kỳ ai sử dụng nó tại một thời điểm cụ thể. Thế giới ảo tự nó “ghi nhớ vị trí của mọi người và vật, cũng như quyền sở hữu vật[8].
Thứ ba, thế giới ảo có tính tương tác[9]. Có nghĩa là mặc dù chúng nằm trên máy chủ, chúng có thể truy cập từ xa đồng thời cho một số lượng lớn người dùng, “với lệnh của một người ảnh hưởng đến kết quả lệnh của người khác[10]. Điều này diễn ra khi người chơi điều khiển hình đại diện của họ tương tác với các hình đại diện khác hoặc với tài sản ảo. Người chơi dường như cảm thấy thú vị hơn khi có thể tương tác mọi thứ trong thế giới ảo[11]. Điều này khiến người ta nghĩ đến một trong những đặc quyền của quyền sở hữu.
Tương tác không chỉ quan trọng đối với người chơi, mà còn đối với các mối quan hệ xã hội giữa những người chơi. Ví dụ, những người chơi có thể cùng nhau nói chuyện, ăn uống (theo nghĩa ảo)[12]. Chính vì yếu tố nhiều người chơi này mà hầu hết những thế giới ảo được gọi là Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG). Hiện nay, người chơi còn có thể sử dụng Internet qua giao thức VoIP để trò chuyện với nhau trong thời gian thực, giống như một người thực hiện một cuộc gọi điện thoại bình thường.
2. Khái quát về tài sản ảo
Các nhà phát triển hiện đại cố gắng làm cho thế giới ảo giống như ảnh chân thực nhất có thể; tuy nhiên, môi trường ảo cũng có thể sai lệch so với đời sống hàng ngày, hoặc hoàn toàn hư cấu. Về bản chất, việc lựa chọn môi trường phụ thuộc vào chủ đề, cốt truyện của trò chơi hoặc thế giới ảo. Ở khía cạnh này, tài sản ảo trở nên rất quan trọng vì nó sẽ phản ánh những thuộc tính của thế giới ảo. Tài sản ảo là một loại tài sản, vì nó vẫn tồn tại. Tuy nhiên, tài sản này là “ảo” là vì nó là thứ mà người ta không thể chạm vào, không thể nếm, và không mang theo[13].
Theo truyền thống, tài sản được phân loại là tài sản vật chất và tài sản trí tuệ[14]. Luật pháp bảo vệ tài sản vật chất bằng cách cấm những hành vi xâm phạm tài sản thuộc quyền sở hữu của người khác như trộm cắp, phá hoại. Đối với tài sản trí tuệ, luật pháp bảo vệ bằng cách nghiêm cấm việc sao chép hoặc chiếm đoạt tài sản trí tuệ, là kết quả tạo ra từ sự sáng tạo và sức lao động của người khác[15]. Tuy nhiên, tài sản ảo không là tài sản hữu hình, cũng không là tài sản trí tuệ. Trong bài viết "Tài sản ảo", Fairfield tuyên bố tài sản ảo đó cần phải có ba đặc điểm cốt yếu là tính cạnh tranh, tính bền bỉ và tính liên kết với nhau[16].
Thứ nhất, tài sản ảo có tính cạnh tranh. Tính cạnh tranh là đặc tính của tài sản truyền thống hữu hình, cho phép quyền kiểm soát tài sản, tại bất kỳ thời điểm nào, chỉ dành cho một người[17]. Chẳng hạn, nếu hình đại diện của một người trong thế giới ảo đang giữ một đôi ủng cụ thể, thì không một hình đại diện của ai khác có thể giữ bản sao của đôi ủng đó. Nếu người chơi thoát ra khỏi trò chơi, chiếc ủng vẫn ở đó. Những người khác trong thế giới ảo có thể nhìn thấy và tương tác với những chiếc ủng[18]. Vì điều này mà một số học giả đã kêu gọi xử lý các vật phẩm ảo giống với giống như cách đối xử với tài sản trong thế giới thực[19].
Thứ hai, tài sản ảo có tính bền bỉ. Tính bền bỉ cũng là đặc tính vốn có của tài sản truyền thống. Tính bền bỉ sẽ giúp tài sản không thay đổi, ngay cả khi nó không được sử dụng[20]. “Một chiếc ô tô đã đậu vẫn tiếp tục tồn tại, và vào cuối ngày, chủ sở hữu sẽ tìm thấy chiếc xe nơi anh ta đã đậu nó. Tài sản ảo cũng có đặc tính như vậy[21]. Một người dùng các dịch vụ email được lưu trữ từ xa như Gmail, có thể thấy rằng các thư được lưu trong “Hộp thư đến” sẽ tồn tại trong một thời gian dài (nếu không bị chủ sở hữu xóa), mặc dù tài khoản email chỉ được sử dụng vài phút mỗi ngày.
Thứ ba, tài sản ảo có tính liên kết. Tính liên kết cho phép tài sản này tạo ra ảnh hưởng hoặc bị ảnh hưởng bởi người/tài sản khác[22]. Tính liên kết cho phép nhiều người chơi trực tuyến và tương tác trong cùng một thế giới ảo sử dụng cùng một nguồn tài nguyên chung. Tất cả những điều này phải có khả năng xảy ra đồng thời. Thực tế là mọi người có thể truy cập và sử dụng cùng một trò chơi để tạo ra tài sản ảo và làm tăng giá trị của tài sản. Các hình đại diện có thể đến thăm và tương tác với tài sản của nhau bằng cách ngồi trên ghế ảo và tự rót cho mình đồ uống ảo, giống như trong thế giới thực.
3. Quan điểm ủng hộ ghi nhận quyền sở hữu đối với tài sản ảo bằng các học thuyết truyền thống
Lý do thứ nhất để yêu cầu ghi nhận quyền sở hữu đối với tài sản ảo được thực hiện thông qua việc sử dụng học thuyết lao động của Lockean. Theo lý thuyết lao động của Lockean, “người đã sử dụng lao động để tạo ra thứ trong tự nhiên thành thứ có giá trị thì xứng đáng để gặt hái giá trị của nó[23]. Con người có quyền sở hữu ngay từ khi được sinh ra, đối với những sản vật mà tự nhiên ban phát. Không ai có bất kỳ một quyền lực riêng biệt nào để chiếm giữ thành tài sản riêng của mình trừ khi con người sử dụng sức lao động của mình. Chính lao động làm nên quyền sở hữu cá nhân cho con người, tách nó ra khỏi quyền sở hữu chung[24]. Lập luận cơ bản từ người dùng MMORPG là vì họ đã dành thời gian và công sức trong việc tạo, phát triển, cải thiện tài sản ảo trong trò chơi. Người chơi xứng đáng nhận được một số quyền lợi tài sản vì sức lao động và chi phí mà họ đã bỏ ra để mang lại giá trị cho các vật phẩm ảo mà họ sở hữu.
Thứ hai, lý thuyết nhân cách của Hegel về tài sản có thể tạo ra cơ sở lý luận cho việc công nhận quyền sở hữu đối với tài sản ảo của người chơi. Lý thuyết này nhấn mạnh về mối liên hệ sâu sắc giữa con người với tài sản mà họ tạo ra. Hegel xem tài sản như một phần mở rộng của nhân cách. Và do đó, quyền tài sản của một người được kết nối sâu sắc với danh tính và quyền riêng tư của một người,[25] ví dụ một ngôi nhà hay chiếc nhẫn cưới[26]. Áp dụng lý thuyết nhân cách của Hegel vào cộng đồng ảo không có sự khác biệt rõ ràng so với việc áp dụng vào thế giới thực. Có thể dễ dàng thấy hình đại diện của một người trong thế giới ảo tương tự như một nhẫn cưới ở khía cạnh này. Hình đại diện là hình ảnh mô tả chính người chơi ở hầu hết các MMORPG, có thể thể hiện cá tính của họ đến từng chi tiết nhỏ nhất. Người dùng có thể phát triển mối quan hệ cá nhân với hình đại diện của họ vì chúng cho phép người dùng vượt qua danh tính trong thế giới thực của họ và mô tả một bản thân lý tưởng hơn. Người dùng có thể sử dụng hình đại diện để đạt được những chiến công tuyệt vời ngoài khả năng của họ trong cuộc sống thực, chẳng hạn như bay hoặc sử dụng khả năng siêu phàm[27]. Hình đại diện thậm chí có thể là một phần của mạng lưới bạn bè và kết nối xã hội rộng lớn được người dùng coi trọng và không có sẵn bên ngoài thế giới ảo[28].
Thứ ba, chủ nghĩa thực dụng của Bentham, với nguyên tắc của chủ nghĩa thực dụng cố gắng tìm ra điều tốt nhất cho số lượng người lớn nhất, đã giúp củng cố yêu cầu ghi nhận quyền sở hữu đối với tài sản ảo[29]. Theo công thức của Bentham, “hạnh phúc” chỉ đơn giản là sự cân bằng của niềm vui và nỗi đau. Theo chủ nghĩa thực dụng, một lợi ích xã hội được định nghĩa là tổng hợp các lợi ích riêng lẻ, do đó nếu việc ghi nhận tài sản ảo có thể được coi là một tài sản, thì tập hợp tất cả các tài sản ảo sẽ tốt hơn cho xã hội[30]. Những người ủng hộ quyền sở hữu đối với tài sản ảo cho rằng, một khi vật phẩm ảo được bảo vệ quyền sở hữu, những hành vi xâm phạm tài sản ảo sẽ phải chịu trách nhiệm pháp lý trong thế giới thực, do đó sẽ ngăn chặn các hành vi vi phạm, và do đó gia tăng tiện ích xã hội[31]. Sự sợ hãi về trách nhiệm pháp lý sẽ ngăn chặn tội phạm và người dùng sẽ cảm thấy yên tâm[32]. Kết quả, trong các thuật ngữ của triết lý thực dụng, sẽ là sự gia tăng lợi ích xã hội về tổng thể[33]. Ngoài ra, những người ủng hộ cho rằng công nhận quyền sở hữu đối với tài sản ảo sẽ tăng đầu tư vào thế giới ảo và từ đó thúc đẩy hiệu quả kinh tế[34].
Thứ tư, lý thuyết về chi phí giao dịch của Ronald Coase cho thấy, trong quá trình đạt đến sự cân bằng giữa cung và cầu, sẽ phát sinh thêm một loại chi phí gọi là chi phí giao dịch. Về cơ bản, đây là chi phí phát sinh từ sự tương tác giữa hành vi cơ hội, khả năng con người hạn chế trong môi trường bất định và điều kiện thông tin không cân xứng. Chi phí này gia tăng khi có hành vi lừa dối. Chi phí này được phân thành các loại cơ bản sau: (i) chi phí tìm kiếm và chi phí thông tin; (ii) chi phí thương thảo và ra quyết định; (iii) chi phí theo dõi, kiểm tra và chi phí khắc phục hậu quả. Trên cơ sở lý thuyết của Ronald Coase, tác giả O. Williamson đã khai thác sâu hơn. Ông cho rằng các giao dịch đều có tính đặc thù về tính duy lý hạn chế và hành vi cơ hội[35]. Thị trường vật phẩm ảo là một thị trường lớn, đã và đang phát triển mạnh, nhưng nhận được rất ít sự điều chỉnh về pháp lý. Việc thiếu sự điều chỉnh rõ ràng về pháp lý tạo điều kiện cho sự gian lận và lừa đảo phát triển mạnh trong cộng đồng trực tuyến. Sự gian lận trong giao dịch sẽ làm tăng chi phí giao dịch của các bên liên quan.
4. Quan điểm ủng hộ sử dụng quyền tự do hợp đồng để điều chỉnh đối với tài sản ảo
Bên cạnh quan điểm ủng hộ việc công nhận quyền sở hữu như đã ở trên, một số học giả lại cho rằng không nhất định phải ghi nhận quyền sở hữu đối với tài sản ảo vì vấn đề này được giải quyết đơn giản bởi quyền tự do hợp đồng. Quyền tự do hợp đồng là vấn đề vốn có sẵn trong mọi hệ thống pháp luật. Ở lý do này, người ta phân tích về bản chất mối quan hệ giữa nhà phát hành thế giới ảo (bên cung cấp dịch vụ/bên cấp phép) và người chơi (bên sử dụng dịch vụ/bên được cấp phép).
Các nhà cung cấp dịch vụ trực tuyến đầu tư một nguồn lực lớn ban đầu vào phần cứng máy tính, phần mềm và tài sản trí tuệ để thiết lập một cộng đồng ảo. Sau đó, các nhà cung cấp dịch vụ cấp phép cho người dùng để được quyền truy cập vào những tài nguyên này. Người dùng thao tác, tương tác và phát triển các tài nguyên này theo các quy tắc nhất định do nhà cung cấp dịch vụ đặt ra. Những thao tác này được thực hiện trong khuôn khổ và giới hạn của sự cấp phép. Ví dụ, MMOG cũng sử dụng một dạng của mô hình giữa bên cấp phép – bên được cấp phép. Mặc dù người chơi có thể mua và cài đặt phần mềm trên máy tính cá nhân để chơi trò chơi, trò chơi ảo của người chơi vẫn được lưu trữ hoàn toàn trên máy tính của nhà cung cấp dịch vụ. Người chơi có thể truy cập hình đại diện cá nhân và kho báu của họ từ bất kỳ máy tính nào có cài đặt MMOG. Bằng cách cấp phép truy cập vào máy chủ lưu trữ tài nguyên từ xa, người chơi thu được nhiều lợi ích. Ví dụ, nhà cung cấp dịch vụ có thể triển khai các biện pháp bảo mật tốt hơn để ngăn chặn tin tặc giả mạo dữ liệu, cũng như có thể đảm bảo tính toàn vẹn của dữ liệu thông qua các bản sao lưu dự phòng.
Hợp đồng giữa nhà cung cấp dịch vụ và người chơi có thể có nhiều tên gọi khác nhau, chẳng hạn như “Điều khoản dịch vụ” (Terms of Service),[36] “Thỏa thuận dịch vụ” (Service Agreement),[37] “Điều khoản của Sử dụng” (Terms of Use), [38] và “Thỏa thuận cấp phép người dùng cuối” (End-User License Agreement)[39]. Tuy nhiên, câu hỏi đặt ra là, nhưng thỏa thuận cấp phép này chỉ đơn giản là sự cấp quyền cho người chơi truy cập vào thế giới ảo, hay còn bao gồm cả việc chuyển giao một phần quyền sở hữu từ nhà phát hành qua người chơi. Sự khác biệt chính giữa các quyền được cấp theo hợp đồng và quyền tài sản nằm ở mức ràng buộc với những người không phải là các bên của hợp đồng. Thông thường, giấy phép được hiểu là sự cấp phép không bao gồm việc chuyển giao quyền sở hữu cho người được cấp phép. Trong sở hữu trí tuệ, giấy phép là sự cho phép để làm điều gì đó, vì nếu không có sự cấp phép này thì hành vi sử dụng sẽ cấu thành hành vi vi phạm[40]. Thông thường, từ ngữ cấp phép không liên quan đến bất kỳ quyền tài sản nào[41].
Như vậy, người chơi trong thế giới ảo bề ngoài sở hữu vật phẩm ảo, nhưng phạm vi và thời gian người chơi được kiểm soát vật phẩm ảo sẽ dựa trên các giới hạn được quy định tại thỏa thuận cấp phép. Trong phạm vi thế giới ảo, có thể xem như người chơi đang “mượn” một phần tương đối nhỏ trong vốn đầu tư của nhà cung cấp dịch vụ.
Như vậy, dưới góc nhìn này, thế giới ảo (bao gồm vật phẩm ảo trong đó) thuộc về sự đầu tư của nhà cung cấp dịch vụ. Chính nhà cung cấp dịch vụ, bằng chi phí đầu tư của mình, đã tạo ra thế giới ảo mà trong đó các vật phẩm ảo được tìm thấy. Nhà cung cấp dịch vụ biết rõ ràng và kiểm soát về mọi thứ trong thế giới ảo mà họ tạo ra. Và như vậy sẽ không phù hợp nếu yêu cầu thừa nhận quyền sở hữu đối với vật phẩm ảo cho người chơi.
5. Kết luận
Như vậy,cả quan điểm yêu cầu thừa nhận quyền sở hữu đối với tài sản ảo và quan điểm áp dụng quyền tự do hợp đồng đều có lý lẽ riêng để bảo vệ. Và cho dù là dựa trên quan điểm nào, thì các vấn đề về quyền sở hữu và hợp đồng đều đối diện với những khó khăn trong việc điều chỉnh đối với tài sản ảo. Các phản hồi của học giả về hiện tượng này chủ yếu tập trung vào các cuộc tranh luận mang tính quy luật về việc liệu người dùng có được cấp quyền sở hữu đối với các mặt hàng ảo mà họ mua hay không, và liệu quyền tự do hợp đồng nên được giới hạn ở phía các nhà cung cấp, những người đơn phương soạn thảo các điều khoản dịch vụ trong số các nền tảng này, bảo lưu tất cả các quyền có thể có cho chính họ[42].
Những khó khăn này xảy ra là vì đối tượng của các quan hệ được đề cập, là tài sản ảo, rất khác với đối tượng tài sản truyền thống. Tài sản ảo không được xếp vào loại tài sản hữu hình hay vô hình, mà là tài sản kỹ thuật số. Chúng tồn tại theo cách “thứ cấp”, chỉ với tư cách là một phần của các nền tảng công nghệ (thế giới ảo). Khi ai đó “tặng” một vật phẩm ảo cho người khác, điều này không có nghĩa là họ chuyển giao vật phẩm ảo, mà chỉ là sự thay đổi của các mục trong cơ sở dữ liệu. Việc người chơi có thể làm được những gì đối với tài sản ảo chủ yếu vào sự cấp quyền của nhà cung cấp dịch vụ.  
            Việc nhà nước có cần công nhận quyền sở hữu đối với tài sản ảo hay không, hay là đây chỉ là mối quan hệ hợp đồng giữa một bên cung cấp dịch vụ và bên sử dụng dịch vụ, vẫn là vấn đề cần được nghiên cứu nghiêm túc và chuyên sâu hơn. Theo tác giả bài viết, việc sử dụng các lý thuyết truyền thống để chứng minh cho quyền sở hữu đối với tài sản ảo là chưa đầy đủ. Pháp luật hợp đồng nên được sử dụng để điều chỉnh thế giới ảo. Tính linh hoạt của quan hệ hợp đồng rất phù hợp cho sự phát triển của thế giới ảo. Các nhà cung cấp dịch vụ được tự do phát triển, thông qua các điều khoản và điều kiện sử dụng dịch vụ, có thể điều chỉnh thế giới ảo theo đúng mục tiêu đặt ra. Chính điều này sẽ tạo ra một hệ sinh thái hiệu quả trong thế giới ảo, phục vụ cho nhiều đối tượng người dùng khác nhau với những yêu cầu khác nhau đối với vật phẩm ảo./.

 


[1] Bartle (2004), Pitfalls of Virtual Property, Themis Group Durham, 2.
[2] Mark W Bell (2008), Toward a Definition of Virtual Worlds, Journal For Virtual Worlds Research, 1, 1.
[3] Richard Bartle (2010), From MUDs to MMORPGs: the history of virtual worlds, in Jeremy Hunsinger, Lisbeth Klastrup and Matthew Allen: International Handbook of Internet Research, Springer, 23 – 39.
[4] Carina Girvan (2013), What is a Virtual World? Definition and Classification, School of Computer Science and Statistics (SCSS), Trinity College Dublin.
[5] Richard Bartle (2010), From MUDs to MMORPGs: the history of virtual worlds, in Jeremy Hunsinger, Lisbeth Klastrup and Matthew Allen: International Handbook of Internet Research, Springer, 23 – 39.
[6] Wian Erlank (2012), Property in Virtual Worlds, Ph.D. thesis University of Stellenbosch, 48.
[7] Wian Erlank (2012), 137.
[8] Castronova, Edward (2002), On Virtual Economies,
https://ssrn.com/abstract=338500 or http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.338500, 17.
[9] Richard Bartle (2010), “From MUDs to MMORPGs: the history of virtual worlds” in Jeremy Hunsinger, Lisbeth Klastrup and Matthew Allen: International Handbook of Internet Research, Springer, 2.
[10] Castronova, Edward (2002), On Virtual Economies,
https://ssrn.com/abstract=338500 or http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.338500, 17
[11] Erlank, Wian (2012), Property in Virtual Worlds,
SSRN: https://ssrn.com/abstract=2216481 or http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2216481, 54-57, 70-74, 137-141.
[12] Erlank, Wian (2012).
[13] Erlank, Wian (2012).
[14] Saul Levmore (2003), Property’s Uneasy Path and Expanding Future, University of Chicago Law Review, 70, 181.
[15] Lawrence Lessig (1996), Symposium: Cyberspace and the Law: Intellectual Property and Code, ST. JOHN’S J.L. & COMM, 11, 635, 638.
[16] Fairfield, Joshua (2005), Virtual Property, The Boston University Law Review, 1053.
[17] Fairfield, Joshua (2005), 1053.
[18] Dustin Stamper (2007), Taxing Ones and Zeros: Can the IRS Ignore Virtual Economies?, Tax Analyst, 114, 150.
[19] Charles Blazer (2006), The Five Indicia of Virtual Property, PIERCE Law Review, 5, 137, 161.
[20] Fairfield, Joshua (2005), Virtual Property, The Boston University Law Review, 1047, 1081, 1054.
[21] Fairfield, Joshua (2005), 1047, 1081, 1054.
[22] Fairfield, Joshua (2005), Virtual Property, The Boston University Law Review, 1047, 1081, 1054.
[23] Lastowka, supra note 3, at 46-47 (citing Stephen R. Munzer, A Theory of Property (1990) and Margaret Jane Radin, Reinterpreting Property 105-06 (1993)).
[24] Nguyễn Thị Thanh Huyền (2012), Quan niệm của J. Locke về quyền sở hữu trong tác phẩm Khảo luận thứ hai về chính quyền, Tạp chí Khoa học ĐHQGHN, Khoa học Xã hội và Nhân văn, Hà Nội.
[25] Jeremy Waldron (1988), The Right to Private Property, 49-50, 343, 370-89.
[26] Jeremy Waldron (1988), 295-310.
[27] New to Aion, NCSOFT, http://na.aiononline.com/about-aion/new-to-aion.
[28] F. Gregory Lastowka & Dan Hunter (2004), The Laws of the Virtual Worlds, California Law Review, 1, 26–27.
[29] F. Gregory Lastowka & Dan Hunter (2004), 1,44.
[30] F. Gregory Lastowka & Dan Hunter (2004), 1,44.
[31] Brett Burns (2012), “Level 85 Rogue: When Virtual Theft Merits Criminal Penalties”, UMKC Law Review, 80, 851.
[32] Brett Burns (2012).
[33] F. Gregory Lastowka & Dan Hunter (2004), 1, 851.
[34] Fairfield, Joshua (2005), Virtual Property, The Boston University Law Review, 1101–02.
[35] Nguyễn Đôn Phước (dịch) (2010), Kinh tế học Doanh nghiệp, Nxb. Tri Thức, Hà Nội.
[36] Second Life, Terms of Service, https://www.lindenlab.com/tos.
[37] Network Solutions, Service Agreement, https://www.networksolutions.com/free-website/service-agreement.jsp.
[38] World of Warcraft, Terms of Use Agreement,
https://wowwikiarchive.fandom.com/wiki/Terms_of_Use_Agreement#:~:text=The%20Terms%20of%20Use%20Agreement,the%20World%20of%20Warcraft%20servers.
[39] World of Warcraft, End User License Agreement, https://www.blizzard.com/fr-fr/legal/fba4d00f-c7e4-4883-b8b9-1b4500a402ea/blizzard-end-user-license-agreement.
[40] Ramond T. Nimmer (2002), Information Law, Nxb. West Group.
[41] ProCD, Inc. v. Zeidenberg, 86 F.3d 1447, 1449 (7th Cir. 1996), https://casetext.com/case/procd-incorporated-v-zeidenberg.
[42] F. Gregory Lastowka & Dan Hunter (2004), The Laws of the Virtual Worlds, California Law Review, 1, 92.

(Nguồn tin: Bài viết được đăng tải trên Ấn phẩm Tạp chí Nghiên cứu Lập pháp số 19 (467), tháng 10/2022.)